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zbrush和3dmax重現(xiàn)魔獸地精過(guò)程

高端角色人物制作 觀看預(yù)覽

高端角色人物制作

包含109節(jié)視頻教程
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用于商業(yè)的高端人物制作系列教程,可以做為宣傳海報(bào)級(jí)別的人物制作高級(jí)教程,使用了全新的制作軟件,包含silo、maya、mari、nuke等,是非常專業(yè)和不可多得的高端角色教程。

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介紹

經(jīng)過(guò)了漫長(zhǎng)的時(shí)間花費(fèi)在各種商業(yè)項(xiàng)目,我決定加強(qiáng)我的藝術(shù)創(chuàng)作,這將有助于考驗(yàn)我的能力,并獲得在CG行業(yè)技能提高。從一開(kāi)始我就知道將做的效果,所以我沒(méi)有在意其他方面的東西。作為一個(gè)幻想的藝術(shù)從業(yè)者,我決定創(chuàng)建一個(gè)妖精角色。我不想復(fù)制任何眾所周知的角色,所以我決定創(chuàng)建一個(gè)嗜血的海盜老板在他的旅程中獲得史詩(shī)級(jí)裝備。在任何工作開(kāi)始時(shí)我都會(huì)在網(wǎng)上搜索參考,以便角色性格將是有生命力的,有它自己豐富的細(xì)節(jié)。建立一個(gè)人物的故事,對(duì)我來(lái)說(shuō)很重要!

造型是真正的樂(lè)趣,至少對(duì)我來(lái)說(shuō),所以我盡量提前思考和準(zhǔn)備,所以我沒(méi)有像UV的,錯(cuò)誤的幾何形狀或其他的任何問(wèn)題。其中,造型方面我有一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的形式,這是早已證明,我需要做什么時(shí)候,非常有效 。

我開(kāi)始與配備基本的UV貼圖和標(biāo)準(zhǔn)設(shè)置基本的低多邊形模型;镜木W(wǎng)格導(dǎo)出到ZBrush中,我開(kāi)始處理肌肉和身體形狀(圖01 - 02)。完成這個(gè),我導(dǎo)出重新設(shè)置到3ds Max,并開(kāi)始制作妖精的設(shè)備,由最終制作的22個(gè)子工具的低多邊形網(wǎng)格。

圖.01

圖.02

在為我準(zhǔn)備的UVs所有項(xiàng)目的設(shè)備添加細(xì)節(jié)之前,它們可以很容易的使用紋理處理出來(lái)。對(duì)妖精角色的設(shè)備的每一個(gè)部分進(jìn)行處理,直到我滿意的結(jié)果。最后該模型包括了78531268個(gè)多邊形面。

要?jiǎng)?chuàng)建非常精確的細(xì)節(jié)和裝飾物我用Photoshopmask system,它原來(lái)能很好的創(chuàng)造胸甲(如圖3 - 04B)。

圖.03

圖.04a

圖.04b

然后我們要做的就是調(diào)整和添加的所有其他元素(Fig.05)。

圖.05


為了得到最大程度的細(xì)節(jié),同時(shí)防止由大量Displacement引起的崩潰,于是采用里Decimation Master。最后在 3ds Max 繪制 850 萬(wàn)個(gè)多邊形。


紋理貼圖

紋理是一個(gè)非常有趣部分。我總是準(zhǔn)備的最好的貼圖。這意味著貼圖變成了一個(gè)簡(jiǎn)單的著色過(guò)程依次加入金屬、 皮革、 灰塵和劃痕照片紋理。Cavity maps幫我從ZBrush模型里標(biāo)記小的細(xì)節(jié) ,mbient Occlusion maps 和Cavity maps的結(jié)合作為大量灰塵,整體看起來(lái)很臟。為了實(shí)現(xiàn)干凈的紋理過(guò)渡,我用 Flaming Pear添加Solidify plugin。

圖.06


底紋

在這一過(guò)程花費(fèi)的時(shí)間是很長(zhǎng)的,因?yàn)檫@是我第一次在如此規(guī)模使用金屬光線,我不得不應(yīng)付大量的問(wèn)題,因?yàn)檫@。對(duì)于皮膚,我使用的是Mr.Zapa的皮膚著色器 ,結(jié)果證明是一個(gè)非常好的,來(lái)得到SSS效果和整體有機(jī)的效果。剩下的 (金屬、 皮革等),我使用mr Arch & Design shaders。以實(shí)現(xiàn)疊加。這用在胸部盔甲、 金色的帽子裝飾品和皮革腰帶裝飾模型(Fig.07)。

圖07

Hair和Fur

因?yàn)槲蚁胛业男⊙念^發(fā)和胡須是油膩感覺(jué),我決定用一個(gè)Hair Farm plugin,這非常適合我的需要。

燈光和渲染

對(duì)于照明我選擇了一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的三點(diǎn)式燈光設(shè)置,一個(gè)做為主光源。我還使用了一個(gè)補(bǔ)光從側(cè)面來(lái)添加附加的光源。背面光被用于增強(qiáng)模型的輪廓。給光添加顏色有助于提供一個(gè)現(xiàn)實(shí)世界的錯(cuò)覺(jué),并設(shè)置畫(huà)面的整個(gè)心情。我用了一個(gè)藍(lán)色的主光,橙色補(bǔ)光燈和一個(gè)白色的背景光。在這種情況下,我使用的環(huán)境HDRImap的反射和一些黑色和白色的光線,以提高一些效果(Fig.08)。

圖.08

主光線被用于呈現(xiàn)(Fig.09a - b)所示。我總是用一個(gè)線性工作流程與伽瑪2.2。由于這樣的事實(shí),我想我利用高抗鋸齒的設(shè)置,并設(shè)置間接照明。我還使用了曝光控制,從而幫助我有效地控制輸出。我總是試圖直接從3ds Max渲染得出效果,所以我需要做的只是少量的后期制作中得到了清晰的輸出。這張照片是渲染成單獨(dú)的16位TGA格式,以保持最佳的質(zhì)量。由于具有單獨(dú)的圖層,我能夠很容易地調(diào)整一切。

圖09a

圖.09b


環(huán)境

我開(kāi)始設(shè)計(jì)該人物的工作環(huán)境。我決定選擇一個(gè)沼澤般的有霧的懸崖像那些在泰國(guó)式的背景區(qū)域消失的碼頭。在3D中PS圖象處理軟件類似于磨砂畫(huà)創(chuàng)造了其余的場(chǎng)景制作。我主要用fliker.com和shutterstock.com參考圖片。

結(jié)論

我對(duì)結(jié)果感到滿意。制作的目的是要了解新的技術(shù)和技巧,并通過(guò)經(jīng)歷整個(gè)創(chuàng)作過(guò)程中,甚至那些我真的不喜歡的部分來(lái)測(cè)試我的能力。

這當(dāng)然也有幫助我理解一些東西,我計(jì)劃在將來(lái)使用。




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