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這是市面上最難找的高級教程。朱峰社區(qū)提供的蒂法系列是老師們經(jīng)過多年總結,嘔心瀝血制作的成果!你可以制作出電影中的角色出來,并且為她蒙皮做動畫等等!
雨果格拉在他的最新作品娜塔莉波特曼在奧斯卡獲獎時表現(xiàn)的優(yōu)雅和美麗。
介紹
尼娜是我在Odd School, PortugalZBrush Foundation課上最后的練習。在這個練習中我們再現(xiàn)充滿個性電影或游戲角色制作中ZBrush雕刻能力。我想挑一個曼妙的女性形象,并為此, Black Swan中人物尼娜似乎是一個不錯的選擇。
雕刻
對于這個形象,我選了個姿勢,你可以經(jīng)常在電影中看到的舞蹈姿勢,這是很常見的芭蕾舞劇。我用了一個在互聯(lián)網(wǎng)上發(fā)現(xiàn)的cosplay的照片,并勾勒出來以了解芭蕾舞演員的姿態(tài)。因為COSPLAYER的體型和電影里娜塔莉波特曼有很大不同,這是所有我可以使用的圖像。缺乏參考資料肯定是制作這一形象最大的挑戰(zhàn)。
像往常一樣,我開始用ZSpheres,并試圖保持對稱的造型,只要可能,我總是試圖正確地定型它,使用數(shù)量最少的多邊形。
基于前面的姿態(tài)的研究,我開始在主體和肌肉的總體方向制作。胳膊和手是最大的挑戰(zhàn),在同一時間拉伸背部和放松的優(yōu)美姿勢。了解身體的流動是重要的,尤其是在這樣的圖像,其中所塑造姿態(tài)是很重要的。
她的身體肌肉的構建是一個挑戰(zhàn),這要歸功于她很苗條,找到正確的平衡真的很難,但這是很可能在整個過程中最有意義的挑戰(zhàn)。
我主要是用Clay, Clay Buildup, Damian Standard 和 Pinch brushes筆刷進行雕刻。
為了實現(xiàn)了優(yōu)美,芭蕾舞演員的姿勢是挑戰(zhàn)性的,但也是具有美感的
由于人物很年輕,圖像原先計劃是2K像素最大的,我沒有浪費太多時間在小的細節(jié),如皺紋和毛孔。我只是增加了一個小的噪波稍微打破了皮膚的均勻性。
一位年輕的,小的人物并不像一個更大,更老的那樣需要盡可能多的皮膚細節(jié)
雕刻的頭發(fā)是一個簡單的過程
服裝
由于整件衣服是非常復雜的,我有一個接近的最后效果,所以我決定改變了很多,并最終使之成為相當標準化效果。對于服裝我用相同的刷子和以前一樣,也是對肘和角部分使用Dynamic Trim brush。
緊身胸衣
緊身胸衣是剛剛的提取她的身體的面,然后在收緊的褶皺部分的接縫和更大的褶皺在后面雕刻,在她的隆起的地方完成。再次,因為我是在低細節(jié)的級別來制作,我避免過度增加級別,以保持圖像連貫。
施加到緊身胸衣的頂花圖案
看過黑天鵝電影的海報,我注意到,妮娜在她的頭飾和在她的衣服有一些小寶石?梢允褂3ds Max(盡管這是有可能在ZBrush中雕刻)制作,我模擬一個小寶石,使插入筆刷菜單。我制作的頭飾和與所述筆刷制作小寶石的緊身胸衣的頂部。
寶石的添加加強了我的造型和人物之間的聯(lián)系
羽毛
在制作胸部羽毛我使用在 youtube 上遵循 painzang 的教程。這是很有幫助 !
http://www.youtube.com/watch?v=UpU80Sfi42k
羽毛是總體設計中的重要組成部分
裙子
對于多層的裙子,我用一個圓柱體的頂部。并使用 polygroups隔離的頂端部分部分。然后我用徑向?qū)ΨQ給它那經(jīng)典、 折疊式的外觀。
標志性芭蕾舞裙是利用cylinder 和 radial symmetry得到的
我在給它雕刻一點來減少重復,然后復制和微微地旋轉(zhuǎn) SubTool 給它更多的層。
我用邊緣圈和孤立部分給它那立體織物邊緣。在最上面一層的表面,我降低為低級和用網(wǎng)狀使用交叉小結構來模擬一個薄薄的網(wǎng)。
最上層的裙子,類似于一張薄薄的織物網(wǎng)
鞋子
這雙鞋進行提取它們的各種元素,并給予他們一些快速的褶皺,使用相同的工具。
一名芭蕾舞演員服飾的另一個標志性一部分
有羽毛的腰帶
就像腰部羽毛一樣的衣服,是最能反映性格的一部分,真的不想采取任何快捷方式,但復制和編輯網(wǎng)狀羽毛本來有一個巨大的痛苦。
我用了以下解決方法。我單獨制作胸部羽毛之一,在 Photoshop中呈現(xiàn)出來。然后,在Photoshop 中,我做肯定只有背景是 100%的黑色 (正如你所知,ZBrush 解釋為透明紋理的純黑色) 和使用網(wǎng)狀的紋理。我給它加一點顏色凹凸的基本材料所以 ZBrush 也會使用中羽毛紋理的顏色信息來給它一些細節(jié)。
成品羽毛的腰帶
頭飾
為該頭飾,我用了很多DynaMesh。我從尼娜的頭中抽取一個小的光環(huán),使用Move and Snake Hook brushes掏出冠的一小部分。我給了它消面的效果在整個SubTool上使用Clay Polish。
DynaMesh 幫助我建立該頭飾
睫毛
我做眼睛睫毛用像過去的羽毛同樣的方法。我在3dsmax 中模型一小片多邊形(再一次,這可以很容易通過在ZBrush使用Topology tool,但 GoZ 也使得它很容在Max里),以下設置用于為睫毛網(wǎng)狀。之后,我用移動刷輕微調(diào)整它們。
用創(chuàng)造羽毛相同的方式創(chuàng)造眼睛睫毛
到目前為止的效果
PolyPainting在 SubTool 內(nèi)合并所有圖層后 (圖層和PolyPainting不好弄一起),很快地畫了皮膚,使用Standard brush在RGB模式下使用Spray。我采用Spotlight 和 the Standard brush畫了彩妝。
為服裝我采用 ZBrush了masking options的優(yōu)勢。我用Occlusion and Cavity給她戴面具,給它那磨損和撕裂的外觀有很大的影響。頭飾基本上都是手繪。
后期制作即將完成
最終圖像
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