包含2節(jié)視頻教程
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rayfire制作破碎、爆破、子彈等都有其獨特的地方。你可以快速制作類似美國大片的破碎效果。利用軟件快速模擬大爆炸或者子彈的碎片。增加你的特效技術(shù)含量!
大家從本教程中可以看到作者是如何一步一步制作出真實的坦克的。
渲染主圖
在北美,模型被很簡單的分為兩大類:硬邊物體(Hard Edge)和不規(guī)則物體(Organic)。
所謂硬邊就是邊是硬的(廢話),較直的,棱角分明,相對有規(guī)則的,像建筑、車輛、電器等都屬于硬邊模型。所謂不規(guī)則物體就是主要由曲線構(gòu)成,凹凸不平,感覺相對柔軟的東西。像人物角色、植物、動物、山川河流等都可以稱作不規(guī)則物體。
在實際的項目中,道具模型的需求量是非常大的,然而往往又不是觀眾關(guān)注的焦點,扮演著群眾演員的角色。道具即使有一些不完美,對整體影響也不會很大,因此公司往往讓新手來做這些東西。他們不會一開始就把角色或者是某些重要的東西給你做的。所以,擺正心態(tài),從底層做起,要找工作,展示你的道具制作能力非常重要。
我選擇的是坦克,之所以選擇坦克是因為坦克會涉及到很多車輛制作的技巧,跟轎車不同的是坦克需要畫貼圖,可以同時展示我的貼圖繪畫能力。
鏡頭:中鏡頭,沒有局部特寫。
故事背景:這輛梅卡瓦II坦克是上世紀(jì)90年代的產(chǎn)品,已經(jīng)被淘汰了,放在戶外很久沒人動過,現(xiàn)在這輛坦克會在堅硬的土地上做它最后的奔馳,然后送去被分解回收。
建模沒什么特別的地方,就是注意布線,合理的布線容易操作也可以讓顯卡輕松些。
白模1
白模2
白模3
白模4
建模跟很多其它模型一樣,從正方體開始。履帶是個很煩的東西,整個場景50多萬個面,履帶就用了25萬個面,因為要動畫,每個履帶還必須是獨立的,占了我很大的資源。我的履帶只做了一邊,因為兩邊的履帶是完全一樣的,所以到時候鏡像就好了,這樣可以讓顯卡輕松很多。
坦克痛苦的地方就在于細(xì)節(jié)太多,如果一直做下去兩個月光建模都搞不定。所以該停就要停,鏡頭看不到的細(xì)節(jié)做了也沒用。
坦克的綁定以及動畫是在我所有的材質(zhì)做完后弄的,其實這樣并不好,應(yīng)該是在模型甚至簡模制作完成后就做的。履帶的綁定是整個綁定的難點,我用了很多Null來控制不同區(qū)段的履帶,掛球我用了一個來控制所有掛球的動作。
燈光我用的物理天光(Physical sky),整個場景就一盞燈,物理天光可以根據(jù)燈的角度模擬一天中的不同時間,超酷的。然后用Final Gathering來模擬反射光,鏡頭上加了一個Lens Shader控制曝光量,完全是在模擬真實的拍攝。
拍攝角度我選了背光面,這樣在大量的陰影的中穿插一些明亮的地方,會使整個場景感覺更有層次。
材質(zhì)根據(jù)故事背景來的,放在戶外必定有銹跡,這些銹跡有些是油漆被掛掉后產(chǎn)生的,有些是雨水長期氧化造成的。還有就是機械的東西會用到機油,那么就會有深棕色的污漬。開炮的時候會有硝煙,時間長了會在炮筒上留下痕跡……仔細(xì)觀察,然后用足夠的耐心把它們都做上去。仔細(xì)看的話,我坦克的輪子相對有點太干凈了,這是因為聽了一個以前當(dāng)過兵的同學(xué)說,坦克輪子每個星期都換,于是想當(dāng)然的弄得新了一些,后來才知道,都是換舊輪子上去……
像坦克這些機械的東西,會有好多東西都是一樣的,簡單的復(fù)制就好了。但是如果貼圖也都一樣的話,感覺就有點假了。在這里告訴大家一個小技巧:所有相同的物體都可以用一樣貼圖,把貼圖做的變化豐富一些,然后只需要改UV就好了,把UV旋轉(zhuǎn)一下,縮放一下,馬上會有不同的感覺。
戰(zhàn)爭武器如果打扮的像時尚跑車那樣閃閃發(fā)亮,那就是自殺,戰(zhàn)場上要做的是盡量隱藏自己,不必要的反光是致命的。這使得我坦克的材質(zhì)相對簡單,清一色的Phong就可以了,很少,甚至不要反光。建筑材質(zhì)好用,不過渲染慢,特別是幾十個材質(zhì)全都是建筑材質(zhì)的話,渲染會慢很多,有時候用用過時的材質(zhì)也不錯。
最后說說環(huán)境,因為整個場景是純3D的,沒有后期合成,所以背景也需要制作。不過背景相對簡單,一個圓柱體,切一半,貼上云彩就好了。我用了兩盞燈單獨照明背景,因為我需要光線在背景上均勻分布,不能有明暗。植物是從網(wǎng)上下的照片,我用了幾個Plane,放上貼圖,再用透明材質(zhì)去掉不需要的地方就好了。
渲染小圖-01
渲染小圖-02
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