包含2節(jié)視頻教程
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非常好的入門建筑課程。可以掌握基本的建筑師設(shè)計的建模思路?焖賹W(xué)習(xí)到建筑設(shè)計師的精髓建模理念。本套教程初級但是并不簡單,分為室內(nèi)和室外兩部分,用短短幾十分鐘來囊括了建筑行業(yè)的基本建模手段。一起來學(xué)習(xí)下。
很多同學(xué)可能只是聽說過3渲2項目或者是對其感興趣,對于3渲2項目的場景制作流程還不是很清楚,下面就以一個模型為例進(jìn)行一下簡單的講解介紹,當(dāng)然不同的公司、不同的人的制作的方法和方式也會不相同,大家都有自己習(xí)慣的作法。在分享的同時也希望大家多多探討,分享自己的技巧。
第一步、創(chuàng)建模型
高模跟低模的區(qū)別在于,高模沒有模型面樹的限制,只要你的電腦可以運(yùn)算起來,盡量把一些細(xì)節(jié)都用模型表現(xiàn)出來,比如一條條木板和木板上的裂縫,(還有布簾上的褶皺之類,這些也可以借助我們的雕刻軟件ZBrush來雕刻細(xì)節(jié),像一些布簾,樹干之類,用ZB實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)還是很方便好用的)如圖
模型創(chuàng)建好之后就是材質(zhì)部分的調(diào)整了,高模不像低模那樣要分UV,只要把UV展開,調(diào)整下,保持每個材質(zhì)的分辨率保持一致就可以了,基本上每種材質(zhì)用一個材質(zhì)球,材質(zhì)球可以多用一些復(fù)合材質(zhì),注意細(xì)節(jié)部分,比如刷漆部分的殘舊效果。
材質(zhì)調(diào)整好并添加給對應(yīng)的物體之后,就可以添加燈光了,可以渲染觀察效果,燈光和攝像機(jī)的角度基本都是大同小異的,差不多都是近似45度,當(dāng)然這只是一般情況下,根據(jù)不同的場景不同的要求還是需要適時調(diào)整的,燈光要根據(jù)場景的需要,基本上是用一個平行光作為主光源,另外可以用一些泛光燈增加一些補(bǔ)光,這要根據(jù)場景需要來添加,如圖
確定好攝像機(jī)和燈光之后就可以進(jìn)行渲染了, 本教程以V-Ray渲染器為例,進(jìn)行效果渲染。下面是渲染出圖的效果
現(xiàn)在我們可以觀察一下效果,渲染出的效果質(zhì)感似乎較我們所希望的還差一點(diǎn)兒,可以繼續(xù)對材質(zhì)部分或者是UV進(jìn)行調(diào)整?梢钥吹浆F(xiàn)在的效果明暗關(guān)系還有一些模型上的細(xì)節(jié)都沒有很好的表現(xiàn)出來,不用擔(dān)心,我們還要渲染一張AO圖來加強(qiáng)明暗和細(xì)節(jié),如圖是場景的AO效果:
渲染出OA圖之后可以和我們修改過后渲染出的效果圖在PS中合成疊加。
這樣合成后的效果就比之前的效果好了很多,細(xì)節(jié)和明暗關(guān)系都好多了,但是因?yàn)橹拔覀冎挥幸槐K主光源,明暗上的表現(xiàn)還是有些不足,這些就需要依靠PS進(jìn)行后期的處理了,無論是什么模型或者是場景的處理都離不開PS,修圖方面也是需要下功夫?qū)W習(xí)的。
這就是最終的效果了,3渲2場景制作的流程就簡單的介紹到這里了。
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15年11月29日
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