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高模
在開始之前,我做的第一件事是做一個(gè)高精度模型,在之后我將會(huì)把全部的信息都保存入貼圖中。由一個(gè)立方體開始,我使用多邊形編輯工具在max中制作一個(gè)基礎(chǔ)模型,然后導(dǎo)出OBJ文件。在Zbrush中,我導(dǎo)入這個(gè)模型,然后使用移動(dòng)筆刷來移動(dòng)點(diǎn)來使模型看起來更精確。
當(dāng)我滿意整體結(jié)構(gòu)后,進(jìn)行重新拓?fù)洌顾倪吤婢鶆虻姆植荚谀P偷谋砻。在這個(gè)模型上,我制作了一些其他的部分比如褲子和頭發(fā),是按住<CTRL>選擇然后用基礎(chǔ)筆刷來畫一個(gè)mask遮罩。
然后我選擇一些面用提取功能來制作一個(gè)新的物體,然后把它添加到子工具面板。
朱峰社區(qū)提示顏色變了但是還是很好的教程當(dāng)我把所有的內(nèi)容組織,我開始對(duì)整體進(jìn)行雕刻。首先我對(duì)X軸打開對(duì)稱功能,開始移動(dòng)一些點(diǎn)來使模型看起來更協(xié)調(diào)。然后把細(xì)分增加一級(jí),用標(biāo)準(zhǔn)筆刷來刷肌肉。
為了得到更好的輪廓,我繼續(xù)細(xì)分模型。用標(biāo)準(zhǔn)筆刷和39號(hào)Alpha貼圖來加強(qiáng)凸起的部分。
現(xiàn)在大體的人體結(jié)構(gòu)已經(jīng)確定好了,我開始對(duì)一些具體的身體進(jìn)行更細(xì)致的制作,從頭部開始。首先我要找一個(gè)更好的角度來表現(xiàn),從面部著手。使用標(biāo)準(zhǔn)和膨脹筆刷,我在眉毛、眼皮和臉頰部位增加了一些體積感。通過使用Slash1筆刷,我添加并確定了在前額,鼻子和嘴的輪廓線的表達(dá)。我用Pinch筆刷來定義嘴唇。
為了雕刻頭發(fā),我細(xì)分了3級(jí)然后用SnakeHook筆刷輕輕的從表面的頂點(diǎn)拉。然后,為了定義發(fā)型進(jìn)一步細(xì)分是必要的。
我用一樣的步驟來刻畫褲子,首先,用Move筆刷來定義撕裂部分的形狀,然后再次細(xì)分,并再次使用SnakeHook筆刷來拉出形狀,最后用Standard筆刷和Alpha39來加上一些褶皺效果。
還要來刻畫身體的最后細(xì)節(jié),我再次細(xì)分,并用LazyMouse模式來創(chuàng)建靜脈,動(dòng)脈和確定更多的結(jié)構(gòu)。完成這個(gè)過程后,我在皮膚上增加污點(diǎn)和皺紋等細(xì)節(jié),使用不同的Alpha貼圖和一些自定義透明度。
要?jiǎng)?chuàng)建的基座,是一個(gè)損壞的公路。我用同樣的方法,先在max中建立一個(gè)基礎(chǔ)的模型,然后導(dǎo)入到ZBrush中,用不同的Alpha來添加最后的細(xì)節(jié)。
低模和法線貼圖
之后,就是低模的轉(zhuǎn)化過程。首先,我把高模降低細(xì)分到中等來保持住大體的結(jié)構(gòu)和細(xì)節(jié)。
然后導(dǎo)出OBJ文件并在max中打開,把它跟最初的基礎(chǔ)模型進(jìn)行重疊。我用Polyboost和Max的多邊形編輯工具對(duì)這個(gè)模型進(jìn)行了重新的拓?fù)洹?/P>
一旦這個(gè)模型準(zhǔn)備好,我開始UV貼圖。雖然通常我使用最多的是max的unwrapping工具,尤其是pelt工具,我有時(shí)也使用Unfold3D,一個(gè)快速和有效的工具。我所做的就是在諸如頸部,軀干,背部和四肢的關(guān)鍵位置標(biāo)記內(nèi)切線,要使分割線最少,以致在畫貼圖時(shí)能進(jìn)行識(shí)別。
當(dāng)我完成這個(gè)任務(wù),把模型導(dǎo)回到Zbrush中,并建立法線貼圖。這些貼圖的重要性在于,它們把所有的高模信息轉(zhuǎn)化到低模上,使低模呈現(xiàn)出比自身多的多的細(xì)節(jié)。這只是一個(gè)視覺效果,并從任何角度來看都有效。這就允許在低模上呈現(xiàn)跟高模一樣的細(xì)節(jié),這就是它在游戲中現(xiàn)在還在被使用的原因。首先,我把不帶貼圖的高模降低到一級(jí)細(xì)分。
然后我用Zbrush自帶的ZMapper插件。在這里,我用在Projection tab中的Capture Current Mesh功能。通常情況下,它是用多邊形的法線方向來獲取高模的全部細(xì)節(jié)信息。然后,我導(dǎo)入未展開的低模,再次打開Zmapper去烘焙它的法線貼圖。要做到這一點(diǎn),首先我檢查已經(jīng)切到Tangent Space Map 模式,然后使用Create Projected NormalMap功能。為了得到最終的法線貼圖,對(duì)每一個(gè)模型來說這一步驟被重復(fù)多次。正如你所看到,這張貼圖顯示所有的高模的細(xì)節(jié)。
對(duì)基座我做了相同的步驟,但是在這里我用同一個(gè)模型區(qū)生成法線貼圖。在這之后,我把低模從Zbrush中導(dǎo)出并導(dǎo)入到max中,然后用max2009自帶d的ProCutter工具把它分成幾塊。此工具可以幫助我們創(chuàng)建一個(gè)物體的零件,通過在物體表面畫分割線。最后,我把它們分開,并且加入了之前所做的軟管。
對(duì)基座我做了相同的步驟,但是在這里我用同一個(gè)模型區(qū)生成法線貼圖。在這之后,我把低模從Zbrush中導(dǎo)出并導(dǎo)入到max中,然后用max2009自帶d的ProCutter工具把它分成幾塊。此工具可以幫助我們創(chuàng)建一個(gè)物體的零件,通過在物體表面畫分割線。最后,我把它們分開,并且加入了之前所做的軟管。
然后,我回到Zbrush中開始給模型擺Pose。我用Transpose工具對(duì)所選中的mask遮罩部分進(jìn)行移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)和縮放操作。雖然有更高級(jí)的技術(shù)比如用Z球建立骨骼,但是用它來擺pose是最快的方法。在這里我就是用這種方法來給Hulk擺Pose的。
貼圖
制作貼圖的流程是簡單的,我在max中打開模型然后給它一個(gè)Multi/SubObject材質(zhì)。然后我分配不同的顏色來區(qū)分它們。用RenderTo Texture功能來生成一個(gè)基礎(chǔ)的diffuse貼圖。
把生成的貼圖在PS中打開來添加更多的細(xì)節(jié),并且跟其他貼圖疊加。打開法線貼圖,增強(qiáng)它的色階、曲線和飽和度,然后用柔光模式疊加。
把貼圖復(fù)制一層再次進(jìn)行繪畫,畫上細(xì)節(jié)、高光和陰影,然后我用PS的涂抹工具進(jìn)行潤色。
我使用不同的筆刷和疊加一些其他的素材來得到更多的細(xì)節(jié)。我還用調(diào)色板對(duì)最初的顏色進(jìn)行調(diào)整來長生相同的色調(diào),尤其是皮膚的風(fēng)格。
當(dāng)這個(gè)過程完成后,我在皮膚上再加上一些污跡和皺紋,然后再疊加上AO貼圖。為了得到這張貼圖,在max中再次使用Render to Texture ,但是這次我用高模來投射。最后,在PS中,用疊加模式加到原來的貼圖上。
渲染和合成
新事物總是讓我快樂,而我喜歡這個(gè)項(xiàng)目是因?yàn)榭梢試L試新的東西。我是第一次使用猴子游戲引擎,包括實(shí)時(shí)模型的預(yù)覽。在我的職業(yè)經(jīng)驗(yàn)中,有機(jī)會(huì)使用一些高級(jí)的游戲引擎如虛幻(Unreal)和統(tǒng)一(Unity),雖然它們對(duì)游戲的發(fā)展是非常強(qiáng)大的工具,但沒有那么直觀,易于使用。用Toolbag我能快速測(cè)試模型的不同角度,這樣我可以決定哪個(gè)角度是最適合的。
我開始在max中把模型放置在底座上,做一些小的調(diào)整,如腳的位置和道路的塊的位置。然后,輸出為obj文件,以便在Toolbag打開。
進(jìn)入Toolbag我打開材質(zhì)編輯器,導(dǎo)入模型,然后我采用了Phong材質(zhì),并在前一階段加入了貼圖。陰影和渲染都是默認(rèn)選項(xiàng),所有我所做的就是截圖。
因?yàn)檫@些,一切都非常方便、迅速,我只是改變了一些東西,比如模型的角度和燈光方向。馬上,我就得到了實(shí)時(shí)渲染結(jié)果。
最后的工作就是用Photoshop來潤色。在這張圖片中,我想捕獲紅Hulk憤怒的時(shí)刻,但又有漫畫的風(fēng)格。為了這一點(diǎn),首先我創(chuàng)建了一個(gè)背景。然后,我把渲染圖放在首層,然后改變了一點(diǎn)色階,飽和度和色彩平衡。最后,我加了一些陰影和發(fā)光效果。
那么,這就是整個(gè)過程。在制作中,我努力去解決遇到的挑戰(zhàn)。這大約需要70個(gè)小時(shí)的艱苦努力,但最終也得到了巨大的回報(bào)。謝謝,我希望你喜歡這個(gè)教程。
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