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制作“小兔女郎”3dsmax教程

3dmax運(yùn)動(dòng)捕捉 觀看預(yù)覽

3dmax運(yùn)動(dòng)捕捉

包含6節(jié)視頻教程
關(guān)注9.0萬

講解3dmax和運(yùn)動(dòng)捕捉的裝配,3dmax如何綁定模型,加載運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)后期處理等詳細(xì)教程

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關(guān)于Andrew Hickinbottom
    
    我1979年出生,住在英國(guó)Wolverhampton。1999年起受雇于3D行業(yè),把它當(dāng)作愛好已十多年了。雖然我大學(xué)里學(xué)的是圖象設(shè)計(jì),但是我覺得3D更讓我興奮,有更好的發(fā)展前景。除了high poly 3D工作,我也很喜歡low poly 游戲建模。我是個(gè)游戲迷,喜歡日本做的東西,這意味著我是一個(gè)anime迷,特別是Mamoru Oshii, Hayao Miyazaki 和 Production IG的作品,有一些成了我靈感的主要來源。我偏愛做的工作是人物建模和皮膚貼圖。

看過‘The Incredibles’之后,Andrew Hickinbottom開始著手用3ds max創(chuàng)作兔女郎。他以前從沒看過3D版的兔女郎,但用彈殼式建模的方法很適合這種風(fēng)格。

構(gòu)思
    
    看了’The Incredibles’之后,我受啟發(fā)想創(chuàng)作一個(gè)相似風(fēng)格的人物。盡量不照抄現(xiàn)實(shí),而是創(chuàng)作出一個(gè)整體外形比某些細(xì)節(jié)更重要,吸引人的、有風(fēng)格的人物。
    

    因?yàn)槲覐奈匆娺^用3D做的兔女郎,所以想做一個(gè)花花公子封面女郞的題材。衣服很容易建模,由于有大量節(jié)點(diǎn)可以更好得顯現(xiàn)曲線。隨著設(shè)計(jì)的不斷完善,腦海中對(duì)于她的最終形象有了很清晰的想法。
   
    她皮膚白晳,大腿圓實(shí),腰肢纖細(xì),有精巧的腳尖,一切都合乎完美的頭身比例。我從The Incredibles中參考使用了Elastigirl的身體和Mirage的臉。
 
 
 
體形
    
    我用3ds max 6創(chuàng)建了一個(gè)柱體作為基本形,依比例確定頭的位置,畫出基本輪廓。參考不同的wire-frame形象,我從頭頂開始建模,切割、連接邊直到得到正確的邊流,然后在肩膀上連接頭部和胳膊,骨盆上連接腿。
    
    塑造完這些以后,我用與塑造臉部同樣的方法制作出手,然后開始塑造胸、肘、膝蓋、腳這樣的細(xì)節(jié)以及頭部五官。一般來說,開始時(shí)我用low poly建模,一旦對(duì)整體形狀滿意后就開始添加細(xì)節(jié)。這樣的工作流程更易于管理,因?yàn)檫M(jìn)行快速修改時(shí)你不需要處理loads of polys。

 



    
    下一步,我創(chuàng)建基本形,使用切邊和連接結(jié)點(diǎn)相結(jié)合的方法,很好得協(xié)調(diào)了mesh flow,有時(shí)用soft *ion來得到一個(gè)漸進(jìn)的效果。添加簡(jiǎn)單的用于尾巴、衣領(lǐng)、耳朵和袖口等位置的把持物以使其更形象化。

 

回到頭部的工作。進(jìn)一步細(xì)化切面,一片片逐個(gè)完成,形成基本的臉部topology。我確保忠實(shí)于正確的edge loop system,因?yàn)樗紤]到更有效率地細(xì)分各個(gè)面,也使morph目標(biāo)更靈活,更易于制作。我始終都在調(diào)整,在半個(gè)面工作,在已完成部分的頂部使用symmetry modifier。
    

頭發(fā)
    

    反復(fù)加工蝴蝶結(jié),衣領(lǐng),耳朵,尾巴和袖口,修改鞋的造型,用chamfered edge將其削尖。extrude套裝頂部,在下面做出乳溝。為了決定發(fā)式,我渲染了頭部的一些照片,快速合成不同的頭發(fā)圖象。
    
    一旦樣式定了,我就用low poly flat plane開始制作,一個(gè)接一個(gè)得推拉頭發(fā),使頭發(fā)定形到頭上,這樣做出了一個(gè)簡(jiǎn)單的頭罩。
    
    用Ring Selection和Connect Edge平整形狀。用相似的方法制作、調(diào)整結(jié)點(diǎn)間的發(fā)絲,從頭發(fā)分縫處分出一綹綹頭發(fā)。
一旦總的形體滿意了,我就使用shell modifier使之加厚,然后,折疊了modifier stack之后,執(zhí)行Meshsmooth,仔細(xì)地chamfer確定的邊,使邊看上去更平滑圓潤(rùn)。
    
材質(zhì)
    

    在更多得調(diào)整了臉部之后,我開始UV. 使用基本的平面和圓柱放射型,逐漸將它們應(yīng)用到我的模型上,并用UVW unwrap modifier矯正UV。當(dāng)我有意簡(jiǎn)化貼圖后,畫紋理就很快了。使用Photoshop繪制臉、皮膚和頭發(fā)的紋理。像長(zhǎng)絲襪和套裝的布料區(qū)域只用一個(gè)基本的可重復(fù)的織物紋理。

 

 

我把更多的時(shí)間花在shader上,努力創(chuàng)建一個(gè)自然的皮膚貼圖。大多數(shù)材質(zhì)在通道中渲染后變得很平滑,使一切看上去更柔和,邊緣更清晰。我使用了不同的材質(zhì)類型,像金屬光線的Oren-Nayar Blinn用于布料,anisotropic用于長(zhǎng)統(tǒng)襪,鞋和頭發(fā)。Blinn還被用于其余所有地方。

 

表情, 插件和照明
    
    現(xiàn)在模型完成了,我復(fù)制了幾個(gè)頭部,用vertex manipulation 軟選擇使每一個(gè)頭部變形,創(chuàng)造出33個(gè)表情關(guān)鍵幀,包括了眉形、眼皮運(yùn)動(dòng)、嘴部表情和一個(gè)完整的phoneme list,看起來更活潑。多虧有character studio和biPed,插件的使用非常容易。不過,我不用physique,而是用3ds max自帶的skin modifier遮蓋模型。我對(duì)皮膚更熟悉,mirror weights function確實(shí)很有用。照明是一個(gè)比較棘手的問題。我喜歡漸變和球面照明得到的準(zhǔn)確陰影,同時(shí)我喜歡規(guī)則光照的效果。最后,我決定用Sky tracer(G1)和3 point lighting(主要用于獲得specular highlight)。我也做出了一個(gè)相似但很不同的辦公室女郎形象,可以使用右側(cè)的’相關(guān)鏈接’在CGTalk上看到。

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14年10月28日

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